米哈游《崩坏:星穹铁道》开启测试,他们能做好回合制RPG吗

题图 | 《崩坏:星穹铁道》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 阿莱斯特

今日,米哈游新作《崩坏:星穹铁道(以下简称《星穹铁道》)》开启了始发测试。

作为崩坏IP的最新作品,米哈游并没有选择更擅长的ACT或者ARPG玩法,而是采用了从没做过的回合制RPG。

那么这款崩坏IP的回合制游戏到底有几斤几两?在游戏新知看来,《星穹铁道》很可能为回合制手游立下一个新的标杆。

在游戏新知看来,《星穹铁道》很可能为回合制手游立下一个新的标杆。

经过加加减减的回合制

《星穹铁道》中由玩家组成一支4人小队前往迷宫完成任务。在迷宫中,玩家会遇到以「明雷」分布的敌人,继而进入回合制战斗。


不过考虑到如今市面上的回合制游戏多少都不会循规蹈矩——按照传统「你打我一下,我打你一下」,而是在回合制已有的大框架上加加减减。例如《如龙7》在战斗中加上QTE(快速反应事件),《破晓传说》在战斗中加入闪避、连击等即时操作。

《星穹铁道》也不例外。

首先是帮玩家减负,加入了「经验书」。

在《星穹铁道》迷宫中所能遇到的敌人数量不多,难度也比较低,战斗获胜之后角色获取经验值比较少。在游戏新知打开物品栏后发现,游戏内设定了经验书的道具,提升的经验要远超于战斗所给。

这种设置一方面玩家不需要为了刷怪提升等级而重复劳动,避免带来枯燥感以及「肝度」;另一方面也可以自由控制游戏难度,想轻松过图就多吃点经验书,想体验难度就控制用量,将选择权真正交给玩家。

其次,游戏中还大量删减了战斗中的操作,从而达到简化游戏策略难度的效果。进入战斗之后会发现,角色并没有像常规回合制游戏一样,有防御、道具等选项(防御、回复技能只有特定角色拥有),也没有其他回合制游戏的「蓝条」(一般是法力值、MP等,用来释放技能、法术)。


人物的特殊技能也没有冷却限制,终结技则是通过充能的形式来使用。

娜塔莎技能

娜塔莎技能无冷却特殊技能的设置,不同角色略有不同。如定位为辅助的娜塔莎,特殊技能是治疗其他角色;定位为输出的艾丝妲,特殊技能是对复数敌人造成伤害。


这种设定可以说是简化了玩家在战斗中需要考虑的策略问题。角色根据自身定位做好自己的本职工作,而不像其他回合制游戏一样,输出角色偶尔也需要通过回复道具来替辅助角色分担治疗的压力。

《星穹铁道》不是一味的减,也做了一部分加。

正式进入战斗之前,玩家可以使用克制属性对敌人先进行一发攻击,敌人在进入战斗之后会因此陷入「破防」这样的负面状态。


这也是米哈游为了让回合制更好玩做的一个小加法。玩家在战斗前为敌人增加的Debuff并不会过分影响战局,却能让玩家在回合制外找到一丝ARPG的感觉。

低配版《原神》?

从游戏初曝光到今天测试为止,游戏新知已经留意到不少玩家表示,《星穹铁道》的地图设计更像是低配版《原神》。

在地图开始探索时,《星穹铁道》给游戏新知的感觉更偏向于借鉴了《原神》的地图设计经验。但在细玩之后就会发现,只是皮囊相似,本质上两款游戏有着巨大差异。

当玩家进入迷宫后,可以前往地图标记的位置进行剧情。迷宫的地图很大,但也有限,并非是《原神》那种巨大无比的无缝地图。


此外也并非可以随便攀爬的设计,玩家能做的操作很有限,面对看似能够轻松跳上去的高处,由于没有跳跃操作也只能选择绕路而行。再高处,地图中也有升降台可以操控。


这也源于两款游戏在玩法类型上的巨大差别。《原神》作为开放世界游戏,探索在实际体验的比重是比较大的。而回合制RPG则是依赖于主线任务推动剧情发展,要是给予玩家太高的自由度,玩家就能绕过某些原本的必经之路,跳过必须触发的剧情。

再来看看地图元素的设计。

在迷宫中除了明雷分布的敌人以外,玩家也能通过破坏木桶、开启宝箱来获取奖励道具。值得一提的是,有一些宝箱自带「封印」,需要玩家根据机关颜色来选择相应属性角色解除封印拿取道具。


这种程度的解密实际上并不困难,或者说特别简单。放置在地图中,游戏新知猜测一方面是调整游戏节奏,让玩家不要过于功利的推进剧情,也通过挖掘地图中的各种要素来感知游戏的地图设计。另一方面可能是为玩家在迷宫探路中带来一点小惊喜。

这种调整游戏节奏的方式以及路途中解开谜题获取奖励的小惊喜在《原神》中已经习以为常,兴许这也是部分玩家觉得游戏有一丝丝《原神》既视感的由来。

在美术表现上,米哈游有了在《崩坏3》、《原神》的技术积累,人物3D建模在《星穹铁道》上很难找出可以挑刺的地方。

但不得不提,《星穹铁道》在人物设计上的风格给人的感觉有些过分装饰了。

以「姬子」来说,角色外披军装外套,内穿吊带礼服,右手戴着黑手套,左手则是以手镯等饰品进行装饰,右腿上还有类似护腿的装饰。

从人物背景故事来说,「姬子」是一个充满冒险精神的探险家,设定上给人的感觉应该是干练、飒的女强人类型。实际立绘体现出的感觉则是妩媚、性感,过多的装饰品弱化了人物本身的性格特质,有些不伦不类感。

延续?还是平行宇宙?

延续?还是平行宇宙?大多数人审视一款回合制游戏的好坏都会放在游戏剧情上,游戏新知也不例外。

《星穹铁道》的故事发生在太空,主角乘坐「星穹列车」在不同世界穿梭。一开始,玩家扮演的主角在列车上醒来,身边围绕着各个同伴,例如黑头发的丹恒、粉头发的三月七等。我们也可以通过登场角色,如在《崩坏3》中已经死亡的「姬子」来确认,《星穹铁道》的故事可能不是《崩坏3》的续篇,这些眼熟的同伴也极有可能是从某个「平行宇宙」穿越而来。

《崩坏3》的「姬子」

《星穹铁道》的「姬子」

这种「平行宇宙」的设定在游戏续作中十分常见。原因无非是利于文案策划的后续操作(也就是玩家常说的吃书)

如何让高人气角色死而复生?平行宇宙的同一个人;

如何让人物背景设定随着游戏剧情推进做更改?平行宇宙的同一个人;

如何洗白一个反派角色?平行宇宙的同一个人;

……

平行宇宙可以利用在任何一个难以解释的场合,而且比起做铺垫、埋伏笔这些方式来说,平行宇宙的性价比要更高,可操作性也更强。

从好的方面来讲,平行宇宙也可以让玩家对某个角色有更立体的了解、更大的想象空间,例如一个英雄作恶或者一个坏蛋行善是什么样的,这个角色如果结局不一样未来是怎么样的等等。

《崩坏3》的瓦尔特·杨

《星穹铁道》的瓦尔特

在《星穹铁道》上,我们也可以看出米哈游在尽力降低游戏门槛,这里并不是指从需要操作的ARPG转变为回合制这类的上手门槛,而是对于新玩家对于剧情的理解门槛。作为一款RPG游戏来说,如果在游戏全程都给玩家留下需要去前作找答案的问题,无疑也是一种无声的劝退方式。

降低门槛的操作也包括了容易理解的背景设定。《星穹铁道》很多地方的设定与同类RPG游戏其实十分相似。天降的主角团队、冷酷残忍的压迫者、不堪忍受的反抗者、神秘物质、不解之谜……这些设定虽然老套,但也有玩家可轻易理解,可塑性强的优点。

结语

结语正如文中所说,游戏新知认为《星穹铁道》大致能够成为未来回合制RPG游戏的标杆,以至于在对比过程中,游戏新知也不经意间将其与其他知名单机、主机回合制RPG游戏进行对比。尽管从目前来看,《星穹铁道》整体素质与之还有一些距离,但也可以惊讶的发现,移动平台和PC、主机平台之间的沟壑正在被米哈游渐渐拉近。

从目前看来,米哈游的野心可能是在每一条赛道上都留下自己的印记。

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修改于 2021-10-30 14:47
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